Hackathon 2019

 

La seconda edizione dell’Hackathon “Rispetto in rete” ha visto la presenza di 68 squadre, 220 alunni partecipanti, 31 Docenti coinvolti nel ruolo di Dream coach.

 

Come nella passata edizione sono stati contattati i referenti del cyberbullismo e gli animatori digitali di tutte le scuole secondarie di secondo grado della regione compresi i C.F.P. e le scuole paritarie per partecipare ad un webinar di presentazione e sensibilizzazione sui rischi connessi alla tematica del bando. Essendo la presente una seconda edizione, facendo tesoro dell’esperienza maturata, l’obiettivo è stato quello di concentrare l’attenzione sull’attivazione delle scuole e dei C.F.P. che non hanno aderito alla prima edizione della maratona. È stata implementata la piattaforma di condivisione che era già stata creata nella prima edizione.

Sullo stesso sito è stata attivata una pagina di presentazione dell’Hackathon ed un modulo di iscrizione online.

Su questa piattaforma sono individuate le 7 aree tema della competizione.

 

Queste aree sono:

  • Il mondo Social (Whatsapp, Youtube, Instagram, Facebook, ecc.)
  • Videogiochi
  • Web Reputation
  • Hate speech e rispetto in rete
  • Fake News e cittadinanza digitale
  • Online challenge
  • Sexting

 

In particolare in questa seconda edizione si è pensato di dare importanza a due fenomeni che stanno dimostrandosi particolarmente diffusi tra i giovani come le Online challenge e il Sexting, visti come una carenza di rispetto non solo verso gli altri attori coinvolti, ma anche verso sé stessi, in quanto persone. Abbiamo notato come queste due categorie “new entry” hanno avuto una buona partecipazione, con la produzione di artefatti di ottima fattura.  

A livello organizzativo, ogni scuola poteva partecipare con un massimo di 7 squadre, purché una per ogni ambito.

Ogni squadra poteva essere composta da un massimo di 4 partecipanti, anche di classi ed indirizzi differenti, al fine di favorire l’interazione tra alunni di ambiti ed età diversi.

 

La sfida è stata quella di creare un pittogramma associato all’area scelta rispondente a caratteristiche grafiche precise.

Lo stesso pittogramma è stato “aumentato” con un contenuto multimediale creato dai ragazzi, coerente con l’idea della sicurezza rispetto all’uso della rete.

Sono stati premiati i 7 migliori prodotti (uno per categoria) che diventeranno un kit di 150 adesivi con i 7 pittogrammi vincitori a disposizione delle scuole partecipanti per condurre campagne di sensibilizzazione sull’uso consapevole della rete, della sicurezza in rete e del rispetto in rete.  Inoltre saranno distribuiti 5 poster “aumentati” con riferimento alla piattaforma di riferimento da appendere nelle sedi. Va detto che tutti gli elaborati sono stati di ottimo livello, mostrando una capacità di analisi – sintesi – elaborazione davvero notevole.

Un’apposita giuria, composta da Dirigenti scolastici, Referenti regionali per la prevenzione dei fenomeni di bullismo e cyberbullismo, Referenti regionali per l’Hackathon, esperti di comunicazione e web design, alunni delle scuole secondarie di primo grado, genitori e Docenti (9 partecipanti in tutto) hanno scelto i due elaborati migliori per categoria. La scelta dei vincitori finali è stata appannaggio dei partecipanti all’evento conclusivo, che raccoglierà tutti i partecipanti alla maratona, svoltasi nell’Auditorium “Giorgio Gaber” di Regione Lombardia e ha visto le squadre di ogni categoria sfidarsi in un pitch di 3 minuti, volto a dimostrare le proprie competenze di public speaking. La preparazione al pitch finale è stata svolta dalle squadre selezionate nei propri istituti ed è stato organizzato un webinar rivolto specificamente alla preparazione relativa al public speaking. Le squadre che hanno presentato il pitch finale hanno dimostrato di aver colto lo spirito dell’iniziativa, preparando presentazioni molto toccanti, elaborate, addirittura scioccanti, mostrando un’attenzione non solo al messaggio presentato nel loro prodotto multimediale, ma anche nel modo in cui veicolarlo al meglio. Possiamo affermare che i pitch hanno rappresentato il vero momento clou della manifestazione, rendendo gli studenti protagonisti e attori primari dell’iniziativa.

Alle squadre vincitrici sono stati offerti premi inerenti alla tematica dell’Hackathon e delle nuove tecnologie per la Scuola. Si sono offerti premi di consolazione per i secondi classificati. È stata data una menzione speciale all’I.C. “Gerolamo Cardano” di Gallarate, (I.C. partecipante fuori concorso) e alla classe 4TM dell’Istituto “A. Ponti” di Gallarate, che ha presentato due squadre coinvolgendo due alunni con disabilità medio/grave.

L’allargamento della partecipazione agli Istituti comprensivi, che ha già preso avvio con questo Hackathon, si ritiene possa essere auspicabile vista la diffusione dei fenomeni trattati e la necessità di interventi precoci.

 

Con la distribuzione dei kit a tutte le scuole vincitrici e con la diffusione attraverso i vari canali social, si conta di raggiungere una vasta platea di alunni e Docenti in tutto il territorio lombardo, allargando così il “raggio d’azione” dell’iniziativa.

 

Piattaforma relativa all’Hackathon 2019 dell’IIS Ponti di Gallarate